BD RESEARCH:Houdini Workshop
開催概要
案件が発生しないと積極的に触れることのない技術領域などを試行錯誤しながら共に学んでいく会「BD RESEARCH」。
今回はUNLITの土肥さんを講師としてお招きし「Houdini」のワークショップを開催いたしました。
UNLIT INC. 株式会社アンリット
土肥武司 Takeshi Doi
コンピュータグラフィクスとプログラミングを掛け合わせた映像表現と、
様々なデバイスなどを使ったセンシングや、映像の出力、投影などを使った
新たなコンテンツのビジュアルエンジニア兼テクニカルディレクター。
イベントコンテンツ、VFX、VJ、インスタレーション、ゲームなどのフィールドで制作、開発、テクニカルアシストを担当。
今回の注目技術:Houdini
Houdiniはノードベースでの3DCGソフトウェアです。
流体や爆発などの高度な物理現象のシミュレーションが可能であり、映画制作やアニメ、ゲームでの普及が進んでいます。
Houdiniでは様々な機能のノードをつなぎ合わせてビジュアルを生成していきます。
ノードにはそれぞれのパラメータが存在し、どの工程のノードであってもパラメータを調整でき、その結果がリアルタイムにビジュアルに反映されます。
このことをプロシージャルと言い、Houdiniの最大の特徴になります。
会の様子
今回のHoudini Workshopは二部構成になっており、
一部ではHoudiniでの3Dの考え方についてや操作方法、SOPやDOPなどHoudiniを使う上での基本的な事柄について学びました。
二部ではそこからもう少し掘り下げた内容になり、本記事はその様子になります。
土肥さんとBDメンバー有志数名で開催いたしました。
まずはフルイド(流体)表現。
土肥さんのレクチャーと共有画面をもとに一緒にノードを組みながら進めていきます。
20分ほどできょうりゅうくんに液体が降りかかるシーンができました。
次はパーティクルを利用し、豚頭部モデルに雨が降りかかり滴り落ちる表現。ちゃんとモデルに沿って水滴が流れていきます、すごい。
休憩をとりつつ、次に最近話題のProject PLATEAUの3D都市モデルを利用し、Houdiniでのfor文の処理を組んでいきます。
メッシュ単位ではなく建物毎に処理を回したり、ノイズの除去、建物の高さによるグループ分けなど、実際にデータを使用する際に必要なモデルの下処理をHoudiniで容易に行うことができます。
Visualize SOPを使うと一瞬で高低差のビジュアライズもできました、すごい。
他にもUnityやUEへの取り込み方法、モデルのポリゴン数調整処理、コマンドラインでのリアルタイム連携などについて教えて頂きました。
必要な場面、よくある…!
Houdiniが汎用的に使えるツールであることがわかって新鮮でした。
機能が多いので使いこなすのが大変そうですが、土肥さんも以前作ったものを流用しながら使っているとのことだったので、機能を覚えるというよりかは機能をすぐに参照できるようにしておくことがHoudiniを使うコツかもと思いました。使いこなしたい…
改めて土肥さんありがとうございました!
引き続きBD RESEARCHでは興味ある技術に積極的にアプローチしていきたいと思います。新しい技術に触れるの、楽しいですね。
お疲れさまでした。
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